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Aportes de la Realidad Virtual y Aumentada a la Educación

Dos de las tecnologías disruptivas que están tomando fuerza en los últimos años son la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV).

En los últimos años se han comenzado a estudiar las enormes posibilidades que éstas ofrecen en el ámbito educativo, gracias a que permiten introducir al alumno en entornos inmersivos, donde pueden interactuar con infinidades de experiencias educativas que pueden ofrecer; estimulando así su aprendizaje.

El uso de la RA ha sido probado por numerosos autores en la enseñanza infantil y primaria, recogiendo múltiples experiencias en diversas materias como lengua, biología, idiomas extranjeros, etc. recogiendo interesantes datos sobre su indudable valor pedagógico.

En un estudio de MartínFabianiBenesovaMeneses & Mora (2014) se presentó esta tecnología como propiciadora del aprendizaje autónomo y siendo especialmente motivadora para los alumnos, con respecto a las enseñanzas tradicionales.

Según Toledo & Sánchez (2017), diferentes autores consideran la tecnología de RA beneficiosa, tanto por la mejora de la motivación presentada ante ella por los alumnos, como por el aumento de la comprensión de los contenidos presentados y la obtención de mejores calificaciones de los temas tratados.

Aprendiendo a través de la experiencia

Analizando otro de los paradigmas actuales de la educación, el del alumno como protagonista de su propio aprendizaje; según el trabajo realizado por el autor Gee (2008), es remarcable que aprendemos a través de experiencias, no a través de cálculos abstractos y generalizaciones. Las personas acumulamos experiencias en la memoria y utilizamos estos conocimientos previos para la resolución de problemas en nuevas situaciones.

La Realidad Virtual, por ejemplo, permite crear experiencias en primera persona, accesibles originariamente a través de la experiencia directa con el mundo real.

Son muchos los estudios que apoyan el fomento del aprendizaje activo o en primera persona, ya que facilita la comprensión y hace que el alumno se sienta parte de su propio aprendizaje, promoviendo así su motivación e interés y, por tanto, también su participación.

La utilización de la RV y RA implica una motivación por parte del alumno que ayudará a aprender y a seguir explorando siendo protagonista de su propio aprendizaje. Algunos experimentos realizados por investigadores demuestran que la curva de aprendizaje aumenta con el uso de plataformas.

En STEAM MAKERS estamos educando a la futura sociedad, personas que convivirán con tecnologías que hoy en día aun no existen. Es por esto que no debemos ignorar la existencia de las nuevas tecnologías, y debemos educar desde el buen uso de ellas.

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